『描画が出来る人』ってどうやって育てればいいんだろう?~描画エンジニア育成プロジェクトポストモーテム
奥田 雅史
川名 勇気
落合 仁美子
二階堂 将也
招 待
- 受講スキル
- 深い知識は必要ありませんが描画関連の用語(物理ベースレンダリング など)が出てきますので知っているとより理解しやすいです
- 受講者が得られるであろう知見
-
・育成対象メンバー・メンター・プロジェクトマネージャそれぞれの視点からの報告を通じての社内育成事例
・描画エンジニアに求められるスキルとは何か
ゲームエンジンを用いた開発が主流となった現在、専門性の高い部分はエンジン内で隠蔽され、ゲームの遊び部分の作りこみに注力できるようになりました。
とても開発しやすくなった反面
・少し飛び出したことをやろうとすると途端にわからなくなる
・なんとなく動いてしまうが、トラブルが起きた時に解決できない
など、エンジンが対応するまで動けなくなってしまう『エンジンロック』が問題となっています。
なぜこのような作りなのかを理解し、使いこなせる人材が必要と考え、『描画』に焦点をあて、2年間をかけて育成を行う 『描画エンジニア育成プロジェクト』 を実施しました。
育成対象メンバーがどのような成長ができたのか や、取り組みが社内にもたらした事を共有し、育成やスキルアップなどを考えるきっかけとなれれば幸いです。

奥田 雅史 (おくた まさふみ)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
制作支援本部 技術開発部 主査

川名 勇気 ( かわな ゆうき)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第1制作本部

落合 仁美子 (おちあい にみこ)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第1制作本部

二階堂 将也 (にかいどう まさや)
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
制作支援本部 技術開発部